游戏行业发展趋势分析
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游戏行业发展趋势分析,在当今社会游戏已经青少年必不可少的娱乐活动之一,在网络发展的快速时代,游戏在媒体的推动下,发展的过程也更加的注重游戏的便捷性,今天小编收集了关于游戏行业发展趋势分析的文章,欢迎大家阅读。
游戏行业发展趋势分析1
一、云游戏将迎高爆发,游戏厂商积极参与布局
2020年运营商加速推进5G搭建,为云游戏提供了很好的大环境,腾讯、网易、三七互娱、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戏厂商在内均有所布局。从目前状况来看,入局云游戏的基本是头部企业,长期来看,云游戏的发展竞争最终也将回归精品为王的时代。
云游戏是游戏产业一次重要技术革命。云游戏给游戏产业注入了强力的新基因:硬件不再成为桎梏,主机、PC和手机三端合一。这会给产业带来根本性的变化,玩家的体验模式和付费模式都面临着剧变,就像智能手机的崛起带来了如今百花齐放的手游市场。游戏本身模式上的改变将会极大扩展游戏的创新边界,进一步打开游戏产业的市场发展空间。
云游戏作为游戏和云服务结合的新兴模式,将让用户通过多屏低成本切入游戏,有望扩大用户的基数,提升用户使用时长和ARPU以推动游戏扩大产业规模。云游戏的发展将为游戏厂商及游戏公会在游戏时代打开新的空间,游戏厂商能够依靠优质的产品提升品牌价值,游戏公会则会迎来游戏推广模式的改变,从而提升行业利润“天花板”,强化自身在产业链上的地位。
二、产业合作持续加深,强强联合将助力市场进一步升级
随着移动游戏产业的不断成熟,主流游戏厂商在战略布局的驱动下正在逐渐形成各自的差异化的竞争优势,同时整体的综合竞争力正在持续增强。因此,在差异化竞争优势的基础上,主流厂商之间逐渐开始寻求积极的产业合作,以求与更多的产业伙伴之间形成优势互补的深度合作关系。
目前,通过相互投资、战略合作、研运合作、共同投资、IP授权、产业联盟等诸多方式,移动游戏主流厂商的产业合作格局正在持续形成。而随着市场的进一步发展, 将有更多的主流厂商继续推进产业合作,发挥各自能力优势,共同为用户打造更高质量的游戏产品和提供更优质的服务。
三、市场进入生态竞争时代,游戏厂商主导的IP联动将持续增多
随着移动IP游戏市场的不断增长和发展,经历了供应商和市场考验的领先移动IP游戏厂商们正在持续扩大其生态布局,从移动游戏主营业务出发,通过合作共赢、投资等形式向文化创意产业的更多环节进行布局。而由于IP的价值具备综合性和发展性,静止的单点开发给IP生态带来的发展空间比较有限,多业务、多产品、多厂商的IP联动将持续增多,游戏厂商将利用自身的数据和市场优势,提升在IP联动中的主导作用,为IP生态带来更大的发展空间,助力精品国产IP的培育与开发。换而言之,追求单次商业变现的IP改编权买卖将逐渐被追求IP培育和发展的IP联动合作替代。
“宅经济”催生,2020年全球游戏行业被推动前进,番茄君认为2021年甚至未来游戏行业的前景非常乐观的,值得创业者进入发展。番茄孵化器拥有海量优质游戏资源,能够为合作伙伴提供系统的培训课程、专业的技术后台等一系列服务,助力合作伙伴快速创业实现盈利,帮助合作伙伴实现长线的营收。
游戏行业发展趋势分析2
游戏公司格局
游戏行业发展到现在,腾讯是当之无愧的龙头。在2010年以后大肆收购扩展游戏产业,并凭借着QQ、微信的用户群体流量,腾讯占据了国内上市企业50%多的市场份额,处于绝对的游戏龙头地位。其次是网易,平台也很好,研发能力很强,市场份额占据了17%左右。但是,腾讯和网易都不是在国内A股上市,所以想参与A股市场的游戏股投资,只能从其他公司选。
国内游戏股常见的有三七互娱、完美世界、世纪华通、吉比特、游族网路、巨人网络等,其中,资料显示,三七互娱的市场份额占据5%多、接近6%;其次是完美世界,占据3%左右,然后是其他份额不高的游戏股。也就是说,三七互娱是A股上市游戏公司的龙头。
游戏分类
游戏按终端设备来分,可分为网页游戏和移动游戏。以三七互娱收入结构为例(请忽略三七互娱借壳上市后逐渐剥离原顺荣股份的汽车零部件业务),游戏公司的收入主要来源于移动游戏,且高速增长,占比越来越大,而占比越来越低。可以想象,随着智能手机的普及、发展,以及其便携性,游戏公司的收入主要来源于移动游戏,是大趋势。
游戏按地区来说,目前国内还是游戏公司收入的主要来源,各游戏公司的国外收入占比不同。G家虽然不支撑也不排斥游戏产业,但很提倡游戏公司进军海外。一方面是游戏成瘾性,不多解释;另外方面,游戏是本质内容创作,如果创作得好,可以作为文化输出的一种途径。相对来说,国外市场能占一定份额的有腾讯和莉莉丝游戏,其他公司份额很少,还需努力。如果游戏公司能提升国外市场份额,可作为公司的业绩增量。
另外,按游戏性质可分为角色扮演类、策略类、卡牌类、模拟类、射击类、休闲类等,以及各类下面又可进行细分。各类的竞争程度、研发周期及难度、买量依赖、市场偏好等,见下图。这些是要对游戏公司研究达到强者心态的程度需要去深入分析的,这里不多做介绍。
游戏公司收入增长的自身来源
从宏观来说,随着经济增长,人们慢慢变富,对休闲投入更大,增加游戏行业整体收入,带动游戏公司收入的增长。这是游戏公司收入增长的外部驱动,而游戏公司要想做好,更多地取决于其自身核心竞争力。
游戏公司要做的好,通常至少要在“研发”、“发行”、“流量”的一方面做到极致。腾讯凭借自身平台和用户群,自带流量bug,轻而易举地在流量方面做到了极致;而网易在研发方面做到了极致,占据了市场第二的份额。对于其他游戏公司来说,自身不具备平台流量优势,只在“研发”和“发行”两方努力。“研发”是生产创造游戏,“发行”是卖游戏,让更多的人玩游戏。
“发行”主要靠游戏分成和买量等两种方式。游戏分成是游戏公司与头条、360、小米等平台合作,将游戏放到平台上,让平台帮忙卖,卖了以后进行分成。买量就是买流量,相当于广告投放,如找抖音买流量,抖音植入大量的游戏广告,然后就有人点击。点击就会有收益,点击的人多了,就会有一定比例的人会下载,然后在一定下载人数后,就会有人玩、购买和充值,最终变现。两者的本质都可以看作成本,但因为会计编制方式不同,两者在财务报表的表现方式不同。游戏分成主要是营业成本,而买量费放在了销售费用中,这也造成了不同公司的收入成本结构差别较大。
简单来说,买量就是花钱买流量,然后流量变现,比如花100万,入账200万。买量考察的是ROI(投资回报率),要确保ROI大于1,越大越好。但随着买量成为趋势,不仅仅是游戏公司买流量,其他行业也开始买流量,导致流量越来越贵,买量的ROI逐渐降低。目前,各游戏公司都在买流量,但买量的程度不一样,主要公司高层对核心竞争力的定位不同。从抖音崛起开始,三七互娱逐渐加大了买量的投入,目前差不多做发了“发行”的极致,市场份额占比提升较快,但随着买量成本的提升,ROI下降,三七互娱买量模式是否能持续,是目前市场对其的最大争议。
“研发”是游戏的创作与开发。从前面游戏性质分类的图中可以看到,不同种类游戏的研发,研发难度不同,研发周期也不同。研发时间久,但企业想着游戏快速上线变现,两者博弈下,形成了“渐进式的微创新”的主流研发方式。简单来说,就是完成游戏的主要研发工作后先上线,那些小问题、小瑕疵在上线后慢慢维护改善。这样,既满足了公司要求的效率,也体现了研发能力。
在研发方面,为了顺应快节奏的社会,满足人们快速获得回报的满足感,游戏公司普遍的加快了游戏进程,不像以前的游戏那样,刷怪、升级缓慢,装备爆率低。这就导致了很多人吐槽现在的游戏傻 逼,没什么内容,没有几年前、十几年前的游戏体验高,但游戏具有成瘾性,要玩游戏的还是要玩游戏,槽点依然不影响游戏高额的利润。
从我最近看到的资料来说,国内上市的公司中,完美世界、吉比特等公司的研发投入较多。在买量模式不能持续后,有人认为,完美世界有望替代三七互娱占据国内A股上市新龙头。前面提到,A股游戏企业不具备平台流量优势,只在“研发”和“发行”两方努力。
另外,还有一点,我认为也可以作为游戏企业的核心竞争力,那就是游戏上市后的维护及服务。可归类于“研发”,但由于研发重点在于游戏上线前后的创作,这点也可以放在研发”、“发行”、“流量”等三方面之外来说。维护及服务,主要是在游戏上线后维持游戏,以及如何让用户氪金。维持游戏就是不崩溃而长期运营下去。最简单的就是避免和解决BUG,还有更高级的就是保持游戏世界平衡。单独来说,一个游戏创作出来后,就是一个世界,要注重游戏世界的平衡,特别是经济的平衡,不能出现严重的通货膨胀或通货紧缩。不然,参考现实世界的金融危机,游戏世界一旦出现严重的经济问题,对游戏本身的负面影响非常大。扯个题外话:由于在经济学研究上,经济学家只能根据历史经济数据研究分析后,对未来的经济做出假设,是不可能在现实世界做经济问题的实验(不然就太可怕了),很多经济学家已经考虑用游戏世界的经济数据做研究,即用游戏的'经济学模型做研究。
另外,让用户氪金,就是如何确保用户能够付最多的钱,如何让用户更愿意付钱、玩的时间更长,提升LTV(用户的终身价值)。这背后,同样有一系列复杂的模型,通过用户画像,即提取用户的各种属性,如年龄、平均在线时长、在线时间段、可能的兴趣等等,根据数学模型,计算以何种普遍的方式,获得最大的收益。
因为随着时间的流逝,任何一个游戏的用户会越来越少,如果在后期投入与前期相当的资源来维护游戏,是不值当的。综合考虑维护和氪金两方面,维护及服务就是要权衡游戏运营的时间,以及在这期间尽可能的获取回报。
游戏公司发展趋势
通常来说,一个游戏公司要发展,要做大做强,一个要从抢占市场下功夫,另一个就是要从游戏本身下功夫。
守住红海,展望蓝海。从抢占市场来说,一方面可抢占国内市场,一方面可进军海外市场。游戏种类和涉及人群领域那么多,但几乎所有A股上市公司都只是在某一两种品类游戏厉害,完全可以专注研发其他种类。一旦其他种类的游戏上市成为爆款,就会可以此作为契机,打开其他品类的游戏业务。比如三七互娱的成熟产品主要集中在传奇和魔幻题材,但可以向仙侠类开拓,也可以借助《日理万姬》和《江山美人》向模拟经营类游戏深入;如果卡牌类游戏《斗罗3D》突破,还可以此为契机进入年轻的二次元领域。
目前A股上市公司在海外市场的收入占比低,也可以将此作为业绩增量的来源。前面提到,游戏的本质还是内容创作,创作出来的游戏是否符合海外市场人们的价值、文化,是比较考验游戏公司的。要是在这方面做得好,一旦在海外形成爆款,就说明游戏公司对海外的价值、文化有了深刻认识,然后良性循环下去。
抢占国内其他游戏种类的市场,也考验当成从游戏本身下功夫,但未来游戏重点的主流发展趋势,是云游戏。云游戏就是很大型、渲染很好、很精致的游戏,需要巨量的计算,即对硬件的要求非常高。通过高效、低延时的5G技术,游戏在公司的服务器上计算好,将计算结果通过5G输出在用户终端上,提高用户的体验。运用5G技术,用户终端的配置不需要有多高,只需要网好就行。终端配置要求不高,用户体验高,云游戏是游戏顺应发展的必然产物,就看未来哪家谁能抢占发展趋势的制高点。所以游戏最近出现爆动,就是市场在炒作云游戏这个概念,炒云游戏的预期。从技术上,云游戏严重依赖于5G技术,所以要看云游戏的发展,就是要看5G技术的发展。预计在5G普及之后,云游戏将会爆发式发展。
另外,游戏公司各有各的特点,如三七互娱极致的买量模式,完美世界、吉比特等虽也有一定的买量占比,但比较注重研发。在随时代的发展,公司高层应结合自身公司的特点,顺应市场偏好,将自身游戏挖掘发展,寻找差异化,打造更深的护城河。从管理来说,一个企业做得好不好,很大程度取决于高管。借用睿远基金陈光明在第三届中国互联网发展高峰论坛上演讲的话:文化与价值观、战略、组织、人才等管理要素,决定了DCF模型参数(业绩)实现的概率。而这些管理要素,几乎取决于高层管理者,这是高管个人魅力、人品、价值的表现。
游戏行业发展趋势分析3
销售收入逐年增长,增长率波动幅度较大
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。
2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。
移动游戏市场规模快速上升,拉动游戏产业规模增长
现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件(即本报告中的手机游戏),智能手机的操作系统多以IOS、Android为主。
从中国游戏产业主要细分市场实际销售收入变化情况来看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入下降较为明显。
2020年,我国移动游戏市场实际销售收入达2096.76亿元;客户端游戏市场实际销售收入达559.20亿元;网页游戏市场实际销售收入达76.08亿元。
从增长率变化趋势看,2015年以来,我国客户端游戏市场实际销售增长率变化较为平稳,移动游戏市场与网页游戏市场实际销售收入增长率整体呈下降趋势,但移动游戏市场实际销售收入增长率明显高于游戏产业实际销售收入增长率,说明移动游戏市场销售收入的增长对整个游戏产业规模的增长有巨大的拉动作用。
值得注意的是,虽然我国移动游戏市场销售收入增长率整体呈下降趋势,但我国移动市场规模仍保持逐年增长的趋势,说明我国移动游戏市场正逐步进入存量优化阶段。
移动游戏市场占比逐步超越其他市场,2020年占比达75%
从中国游戏产业市场结构变化情况看,2014-2021年第一季度,中国移动游戏市场规模占比逐年上升,客户端游戏市场与网页游戏市场规模占比逐年下降。
具体来看,2014-2015年,我国客户端游戏市场规模占比仍高于移动游戏市场。2015年后,随着智能手机的不断普及,移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着4G及云游戏的发展,移动游戏市场规模占比逐渐超越其他市场。
2020年,我国移动游戏市场规模占比达75%,截至2021年一季度,我国移动游戏市场规模占比达76%。随着5G技术的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。
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